まさか、『スーパーマリオメーカー』に手を出そうとは予想もしていませんでした。いえね、興味がないわけじゃなかったんですよ? なんか、みんなでコース作ってね、ネットに公開、共有してね、みたいなのは面白そうかもなあ、みたいには思っていたんです。けれど時間もないしセンスもないし、そうそうゲームも増やせないし、みたいに思って、それにこういうみんなで参加系ゲームって、初速が命でしょう? 発売されてからもう半年になるのかな? こんだけ出遅れたらさすがに盛り上がりも過去のものになっているんじゃないかなあ、なんて思っていたのですが、いやあ、これに関してはまったくの杞憂でありました。
『スーパーマリオメーカー』、実は買ったんじゃないんですよ。インターネットプロバイダのポイント、この4月の末で失効するのがあるよって案内がきましてね、ああ、じゃあなにかと交換しないとね。そう思って交換品のラインナップ、ざっと見たんですけど、あ、これ欲しい! というものがなくってですね、まいったな、どうしたものかな。ええ、『スーパーマリオメーカー』のダウンロード版があったんですね。ああ、これかなあ。これでいいや。
ええ、こんな消極的な気持ちで入手した『スーパーマリオメーカー』です。遊んでるの? 面白いの? そういわれたら、ええ、面白い。正直、こんなに面白いとは思わなかった。入手して1週間かな、毎日ちょこちょこ遊んで、コースも作ってみて、公開もしてみてと、ちょっと睡眠時間が危い感じです。
作ったコースはこんな感じ。すごくわかりやすいですよね。最初は地上コースでオーソドックスなの作って、まだ土管にも潜れないし透明ブロックもないから、すごくシンプルなコース。あんまり難しくていじわるなコースというのは駄目だろう、そう思ったので、オリジナルでの2-1くらい? あんまり難しくないコースを目指しました。
次のコースは、縦に2画面ある、なのに地面に貼り付いてるみたいなのはつまらないな。なので、ジャンプして、上の方にもいけるようにしよう! 縦移動を意識するコースを作ったつもりだったんですが、結果的に上コースと下コース、さらにいえば、ジュゲムですよ。あれ? ジュゲムの雲って乗れるようになってるの!? 乗ったらですよ、なにこれ、ベリーイージーモードじゃん! なのであわてて空に障害物を置いた。すっごいいきあたりばったりコースです。
どれくらいいきあたりばったりかというと、コースを作っている最中に山? オブジェクトが開放された。いいぞ! 使おう! 空ががらあきじゃん! と、そこで城セットが開放されて、よし! 使おう!
この時点で、まだ透明ブロックも潜れる土管も開放されてないので、ほんと、オブジェクトは見えるものだけであります。
意識したのは、不意打ちを作らない。少しでも敵の存在が察知できるようにしよう。大きくジャンプするところは、まったく足場も見えないところに一か八かでジャンプしないですむよう、ジャンプする先がうかがえるようにしよう、などなどです。このあたりは、ましことヤマムラで気をつけるようにいわれてたところであります。
ふたつめのジャンプして進むコース。これ、旗直前の山が4つ続いてるところ、ここでもたもたしてると、ジュゲムの爆撃で死ぬことがわかったので、天井を作りました。こんな感じで、一番下のコース(一番難しい)を通る人のために、降ってきたパイポが直撃していきなり死んだりしないよう、屋根になるオブジェクトを意識的に配置してるところがいくつかあります。いわゆる安全地帯ですよね。うん、そういうのないと、試しにプレイする自分がつらいから……。
船のセットが開放されたので作った船のコース。これはもう見事にいきあたりばったりで、面白がって船を作ってたらコースの流さが足りなくなってしまって、ねえ、ほんと、リフトが落ちたらいきなり終わるという。ほんとは落ちるリフトをふたつみっつ並べるつもりだったんですよ。ああ、おかしい。
作ってみて、実感させられたことがあります。いじわるなコースは簡単。理不尽にプレイヤーを殺しにくるコース。これも簡単。そこそこ難しくて、プレイして楽しい、そういうコースはむちゃくちゃ難しい! です。
昨日の夜時点で、ええと日付けは変わってたから今日になるかな? 全オブジェクトが開放されたので、見えないブロックも土管ワープも可能になりました。なので、思ったもの、考えたもの、全部を実現できるようになりました。
けど、それはなんでもかんでもいっぱい配置したらいいってわけじゃない。特に透明ブロック、これを使う時には、このコースには透明ブロックがあって、だいたいこんな感じで配置してるからね、という前振り、そいつを作っておかないと、どこを叩いたらいいかさっぱりわからない、うっとうしいばかりのコースになっちまうなあ。なんて感じで、ほんと、よく考えないといけない。遊んでる人はこういうの期待するだろう。その期待を受けるか、あるいは裏切るか、計算してやらないと、ストレスばっかりたまる、嫌なコースになってしまう。
ジャンプして進むコース作った時に、大きくジャンプして、ぎりぎり届かなくて、はい死んだ! はつまらないって理解したんです。ぎりぎり届かなくて、ああ! 落ちた! ひやっとさせて、けど下に、ちょうどマリオが落ちそうなところくらいに地面を作っておいてやると、死ぬかと思ったけど助かったー! そういう体験をしてもらえるようになる。その、ひやっとするスリルは、うまくすると助かる余地が残されてるから楽しいんだ、そういうことを理解したのでした。
100人マリオという、他の人が作ったコースを連続して遊ぶモードがあります。これ、すごく楽しいコースに出会うこともあれば、これ無理! そんなのにあたることも当然あって、だってね、開始直後、右に1ブロック分だけ動かないと死ぬみたいなコース、立ち止まってても死ぬし、1ブロック以上動いても死ぬみたいな仕掛けが作ってあって、そらあかんやろ!
ゲームを作るというのは、サービスするってことなんだって心底理解しました。
難しいやろ? クリアできひんやろ? それじゃ駄目なんです。
ちょっと難しいところ作ったよ。けど失敗してもリカバーできるようにしてるよ。跳んだり跳ねたり、楽しくアクションできるようにしたよ。クリアするにはカギ集めたり仕掛け動作させたりする必要あるけど、そんなにめちゃくちゃにシビアにはしてないよ。いけた! 解けた! その達成感を持って、クリアしていってね!
そんな気持ちで、楽しく遊んでもらうこと優先にしないといけない。それくらいにしておかないと、難しいだけ、ややこしいだけ、さっぱりヒントとかわからない、そういう楽しくないコースになっちゃう。
というわけで、今はお化け屋敷のコースを作りはじめていますよ。けど、難しいよね。楽しんでもらうには、コンセプトがないといけない。ジャンプを楽しんでもらうとかさ、爽快に走ってもらうとかさ、そういう面白さの核みたいなの、意識してないと、散漫なコースになっちゃう。まずはコンセプトを決める。それが難しいんだって本当実感させられています。
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