無事、ストーリーモードもクリアした『スーパーマリオメーカー 2』。その後、全ステージクリアを果たして、コイン集めて作れるもの全部作って、もうストーリーモードでできることはないという状況になってようやくステージを作りを開始。現在はとりあえず試しに作ってみたものひとつと、テーマというのかなんというのか、こういうステージにしようという目標決めて作ったものひとつ、計ふたつ公開されています。というか、ふたつ目はついさっき公開したばかりで、評価されたら嬉しいけど思うようにはいかないだろうなあなんて思っています。
公開したコースは以下のふたつ。
コースを投稿しました。クラシックでシンプルなスタンダードを目指しました。#スーパーマリオメーカー2 #SuperMarioMaker2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/VuIfwN2UHD
— IMAI Toshiyuki (@imait) 2019年7月14日
コースID: C59-MSX-CMG
コースを投稿しました。2の新要素である坂道とすべりおりを複数配置しています。すべりおりを使わず普通に走ったほうが遠くまで跳べると気づいたのは、地形ができあがってからでした。遊んでね!#スーパーマリオメーカー2 #SuperMarioMaker2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/Fza4KpP6wk
— IMAI Toshiyuki (@imait) 2019年7月17日
コースID: H1X-8YV-GSF
最初のものは、もう本当になにも考えず、適当に作りはじめたもの。基本的に一本道。水面が上がったり下がったりするジャングルステージを、敵避けながら進むだけのコースです。どれくらい行き当たりばったりで作ったかは、ゴール直前の余裕のないスペース、ここに現れてるんじゃないでしょうか。正直、こんなにコースが短いとは思わなかったよ! みたいな感じ。基本、難しいコースじゃありません。コインとか全部無視したら、ほぼすべての敵を回避できるようなコースです。
次に作ったものは、2の新要素らしい坂道を使ったコースです。すべりおりることで敵を蹴散らしたりできるのが楽しそう? それと、これはまったくの勘違いだったんですが、すべりおりからのジャンプで跳べる距離が伸びると思っててね、シャーッ! とすべって、ビューン! と大ジャンプしたら気持ちよいだろうなあ、みたいに思ったところが、普通にダッシュしてジャンプした方がずっと遠くまで跳べると作ってる最中に気がついて、いやもうまあいいや、気にせずそのままにしちゃいました。
このゲーム、作ったコースはほぼ「どこまでマリオチャレンジ」で遊ばれることになると思うんですが、このモードだと一度でも死ぬと、あるいはちょっとでも難しそうってなるととばされる傾向にあるんですよね。まあ気持ちはわかるんです。残機が0になるまでに、どれだけのコースをクリアできるかにチャレンジするモードですから、何度も死ぬようなコース、それこそ死に覚えが要求されるようなコースは忌避される。それはわかってるんだけど、わかってるからこそ簡単なコースにしてるんだけど、それでも駄目かあ。そこで死ぬ!? ってところで死んでたり、ということはここでキャンセルされたってことかあ……。遊んでほしいところまでたどり着くまえにキャンセルされてるのは、ステージ構成としては失敗なのかなあ、なんてこと思ったりするんだけど、あれ以上簡単にするのはちょっと無理。いや、際限なく簡単にはできるけど、それじゃ意味ないよね?
どこまでマリオチャレンジは、コースごとに3人までマリオ残機を増やせます。なので1upキノコをひとつ。すべりおりで敵を蹴散らして1up。あとはコインを全部で200弱ほど用意するなどして、それなりに残機を増やしながらクリアできるように気をつかってはいるんだけど、多分思ってるようにはクリアしてもらえないだろうとも思われて、いやあ、どうしたらいいんだろうなあ。ステージ作りの難しさに途方に暮れるわけです。
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