『ダークソウル』が発売されて、2週間が経ちました。いや、まだ1週間ちょっとか。当初はバグもいろいろあって、フリーズするとか、NPCが消えるとか、気付いたら死んでいるとか、大変だったみたいですが、というか、うちでも何人か消えてるっぽいんですが、いえね、イベントでいなくなったのか、不具合でいなくなったのか、なにせ初回プレイだからわからんのですよ。NPC消失はアップデートでフィックスされたそうですね。だから2周目ではちゃんと楽しめるだろう。ええ、きっと『ダークソウル』も『デモンズソウル』同様、2周目からが本番だろうと予想して、今は1周目をクリアすべく頑張っているところです。
『ダークソウル』、今、自分がどれくらいの進度なのか、それが全然わかりませんな。『デモンズソウル』だと、拠点からそれぞれ独立した他エリアに移動してクリアしていくというスタイルだったので、どれくらい進めたかがわかりやすかった。対して『ダークソウル』は、エリアクリア型ではあるけれど、直線的にエリアが繋がってるのじゃなくて、それこそあっちからもこっちからもいけるようになってる。そのため、エリア移動の自由度が高く、反面、どこからクリアしたらいいかわからない。今自分の攻略してるエリアが、順序として打倒かどうかがわからない。そんなハメにもなりまして、一応鍵つき扉で区切られてたりするから、攻略順の目安みたいのはあるんだけど、まあ目安に過ぎないって感じです。どう考えても上級マップなのに、はじめてすぐ突入することも可能。まあ、一瞬で散りますでしょうけど、そんな具合で今私が攻略してるところ、妥当かどうか、全然わかりません。
武器、装備の類も、いったい後からどんなのが出てくるかわからないから、まあ私は最初のキャラクターは魔術師やってるので、初期装備のダガーとかショートソードで頑張ってるんですが、これだと装備、全然迷わなくって、逆にいい。いや、出てくるもの出てくるもの、能力値が足りなくて装備できないってことなんですが、いや、まあ、後々剣士キャラとか作る時のための予習ってことで。うん、そう思わないと寂しさに負けそうです。
しかし、『ダークソウル』、よくできてます。なにがよくできてるかというと、キャラクターのレベル、パラメーターより、プレイヤーの技量の方がずっと重要ってところでしょう。はじめて訪れた場所だと、正直、到底進めそうにない、そう思えるような困難さがあって、絶望的な気分というか、これ、今の進度で攻略すべきマップなのかななんて不安に思ったりするんですが、敵の出方、そのあしらい方がわかってくると、わりとすいすい進めるようになったりするんですね。そして、異様に厳しい難所があって、何度アタックしても死亡、死亡、死亡、もういやー! ってなったとしても、それをこえればちゃんとショートカットが作れるようになっていて、踏破後は楽々パスできたりするんですね。この爽快感ですよ。難しいところは心底難しく作り、けれどそれは一度攻略したら充分。あとは近道できるっていうんですね。よく考えられてると感心します。この山さえ越えれば楽になる。その気持ちが難所へのチャレンジを後押しし、また実際楽になるから、あんなに苦しかったことも忘れて、また次の難所に向かおうって気にもさせるのですね。
というわけで、現在もまだなお難所に立ち向かっております。正直、つらいよね。もうめげそう。めげた気持ちに、どれほど『閃乱カグラ』が優しく触れることか。といったわけで、休み休み、いたわりいたわり、『ダークソウル』、進めております。
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- 『ダークソウル 公式ガイドブック』(ファミ通の攻略本) 東京:エンターブレイン,2011年。
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