2008年11月30日日曜日

GENERATION XTH -CODE BREAKER-

 2008年11月30日は、GENERATION XTH第2章、CODE BREAKERの発売日であります。もちろん私は購入済み。というか、オフィシャル通販使ったから、すでに入手済み、プレイも開始しているのであります。といったわけで、私の生活は迷宮探索を軸にして再構築されることとなりました。朝起きて迷宮潜り、飯食って迷宮潜り、風呂浴びて迷宮潜り、寝る前に迷宮潜り。迷宮三昧でありますね。しかし、なぜこうも迷宮となると心が動かされるのだろう。長年の謎であるのですが、しかしただ単に迷宮があればいいというわけでもないのですよ。謎があり、戦闘があり、そしてロストというシステムがなければどうにもこうにも燃えません。そう、GENERATION XTHはかの名作Wizardryの系譜に連なるゲームであり、ロストシステム完備、クリティカルヒット健在。そして今作ではより以上に凶悪な攻撃もあって……、正直洒落になってません。

でもその洒落にならない状況が楽しいというのですから、WizプレイヤーあるいはXTHプレイヤーは、どこかネジがとんでしまっているのかも知れません。死んだらゲームオーバーなんてあり得ない。全滅したら、別パーティを編成して、救出作戦だろ! で、二重遭難するのね。もう洒落にならない。敵のスペルが後衛のHPをごっそり奪って、1ターンで死亡直前まで追い込まれるのも乙なものです。逆にいえば、こうでなければ楽しめない。毒を食らえば、拠点まで戻れない可能性さえ出てくる。ダメージ床で瀕死どころか、深瀬に飛び込んで全滅もあり得るゲーム。浮遊呪文をかき消しながら水没とか、本当にやめて欲しい。けれど、こうでなければもう楽しめない。普通のRPGはぬるくてぬるくて、正直楽しめない。死んだらペナルティなしで最後のセーブポイントまで戻って再開だなんてあり得ない。ペナルティがたかが罰金なんてあり得ない。死んだら、そのキャラクターをきれいさっぱり失ってしまうかも知れない、そうした恐怖のないゲームには心が動きません。

でも、Wizardryもそうだし、G-XTHもそうなのですが、凶悪なシステムがあるということは、それでも充分クリアできるようにバランスがとられているということでもあるのです。実際、私はG-XTH -CODE HAZARD-をノーリセットでクリアしています。まあ、何度か死んだけどさ。でも、何度か死ぬ程度ですむんです。全滅は皆無。そのかわり、石橋を叩いて渡るようなプレイをしています。出現する敵とのレベル差を常に把握して、苦戦が予想されるならば先に進まず、レベルをあげるために低レベル階に留まる。間違っても、この先にいったら強い敵が出そうだけど、様子見に突っ込んでみようかなんて考えない。しかしそれでも死ぬ時には死ぬんです。というか、普通に一撃死があるのは困るんですけど。クリティカルヒットがどうこういう以前に、通常攻撃で死ぬんですが……。

G-XTH -CODE BREAKER-は、前作からキャラクターを引き継いだおかげで、レベル15からのスタートです。でも、実はこれが危ない。だってね、前作にレベルキャップがなかったら、おそらくはレベル20くらいにまでは育っていただろうと思われるパーティです。それが一律レベル15に足止めくっていて、で、迷宮潜ったら敵のレベルがこっちより高いってどういうことだい。一撃死、当然あります。スペルが凶悪、普通です。一戦するのもきつかったのに、立て続けに連戦くらって、しかも五連戦とかもあり得るという状況に目がくらみます。それでも全滅せずにすんでいるというのは、ちゃんとバランスがとられている証拠だと思うのですが、しかし、半壊くらいは普通にあって、洒落にならない。けれど、この洒落にならない状態が楽しいのですから、やっぱりどこかネジがとんでいるのでしょう。

ストーリーの進捗は、正直それほど重視していません。でも、やっぱりストーリーを進めるためのギミックがあると、ただ戦闘するよりも楽しいのは確かですね。もちろん全部をクリアしていないわけだから、どれくらいまで進んでいるだなんていえるわけはないのですが、おそらくは序盤、導入を過ぎて、中盤にさしかかろうといったところなのではないかと思います。でも、全然いい武器が手に入らなくってですね、戦闘が厳しくて厳しくて。だから、気分的にはまだ序盤も序盤。僕たちの戦いはこれからだ! まさしくそんな気分なのであります。

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