2005年1月18日火曜日

アーマード・コア

   昨日、フロントミッションについて書いたら、アーマード・コアでも書きたくなってしまいました。アーマード・コアというのも、フロントミッションほどではないですが古いゲームでして、初出は初代プレイステーションでした。

アーマード・コアも順調に新作をリリースしておりまして、このことだけでもアーマード・コアの人気の高さがわかります。なんといっても、コアなファンをつかんでしまっていますからね。ACの新作が出れば血が騒ぐというか、どういう機体をアッセンブルしようかと想像するだけで興奮してくるというか、とにかくなにか強烈な求心力を持ったゲームであることは間違いありません。

アーマード・コアはどういうゲームかといいますと、3Dオウンビュータイプのアクションゲーム、パーツを購入し組み上げたロボットに搭乗して、ミッションをやっつけるというゲームなんですね。

このロボットですが、ガンダムではモビルスーツというように、アーマード・コアでも特別な名前が付けられています。アーマード・コア(AC)といいまして、本体パーツに腕パーツや脚パーツをアッセンブルして、強化していくのが楽しかったんです。プレイヤーの技量に応じて、例えば射撃の精度が高いならライフル系を、そうでないならマシンガン系を、さらには格闘に特化した機体にしてみるなど、そういう組立と、自分の好みに応じて戦い方を組み立てるという、二重の構成が面白かった。もう、大好きでしたよ。

アーマード・コアは、達成目的が設定されたミッションと、敵ACと差しで勝負するアリーナの、二種類の舞台が用意されていまして、それぞれに面白さが違うんです。

ミッションはクリアすることも大切ですが、成功報酬を得るのも目的のひとつですから、いかに損害を押さえ弾薬費をけちるかがテーマになってきます。けれど、ミッションも終盤になってくるとそんなこと構っていられなくって、機体はもう破壊寸前、弾も大盤振る舞いでばらまくことになるんですが、そんな強烈に困難なミッションをクリアしたときの喜び、達成感たるや、なかなか他のゲームでは得られないほどに大きいです。

そして、アリーナもまた熱い。アリーナでは弾薬費とか損傷による減額とかありませんから、思う存分強力な装備をそろえて戦いに臨めるんです。まあCPUが相手ですから、まず負けないような卑怯な戦法も存在するのですが、けどゲームというのは楽しむのが目的なんですから、正々堂々と戦うのが面白いでしょう。

もう、CPU連中は異常というくらい強いんですね。特に上位ランカーにもなれば、基準違反機体に強化人間という反則野郎ばっかりで、よっぽどの腕でないかぎり真当に戦っては勝てないでしょうね。けれど、異常といえるくらいの難易度があるからこそ、チャレンジにチャレンジを重ね、ねじ伏せたときの喜びが大きいのですね。

けど、こんなに面白いゲームであるアーマード・コアにも弱点はあります。それは、難しすぎるんですね。ロボットが好きというだけでは付いていかれないほどの難易度。確かにパーツをそろえて、武器をコーディネイトして、すごく楽しいんですよ。けど、その楽しさというのも、ミッションやアリーナをクリアできてこそなんだと思うんですよ。ゲーマーに満たない一般的ユーザーの手に負えるゲームではないということなんですね。

これほど難しいゲームですから、常に鍛練しておかないと腕がなまります。実際私も、間を置いてしまったせいでもう遊べませんからね。敵を追えないんですよ。このゲームには自動照準という概念がありませんから、画面内の照準枠に敵を捉え続けないと、照準ロックがかからないんです。つまり、敵の動きに追従して画面中央に捉えられるだけの技術がなければ、一発の弾も当りません。経験者でさえこのざまですから、初心者だったら敵が今どこにいるのかさえわからないうちに、山ほど弾を浴びて敗退、なにが起こってたか理解すらできず負けるでしょうね。

けど、こんなに難しいゲームが面白いんですよね。知恵熱出してくたくたになりながら遊ぶんですが、でももう今では、そんな風に遊べないですね。すごく残念です。

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