2019年7月13日土曜日

スーパーマリオメーカー 2

 スーパーマリオメーカー 2』のストーリーモード、一応の決着を見て、エンドロールまで到達しました。とはいえ、用意されているステージ、まだ全部クリアしたわけではないので、まだもう少々遊ぶことになるわけですが、いやあ、難しいステージは難しいですね。だいたい、星3くらいならちょっとてこずりながらなんとかクリアできる。星4となると、何度もチャレンジしてパターン構築して、ようやくクリアにたどりつく。今は星4の謎解きステージにチャレンジしていますが、これが難しい。アクションの難しさじゃなくて、鍵をとるのに要求されること、それを理解しないといけない……。とかいってますが、このゲームのメインはストーリーモードじゃなくて「つくる」ですから! 作れよ。つたなくても作れよ! なのですが、もうちょい、とりあえず全部クリアだけはさせてください。

ストーリーモードを遊んでいて思うこと。それはいろいろあるのですが、なかでも強く意識させられるのが、これら用意されたステージが実によいお手本であるということでしょう。どのようにステージを組み立てればいいか。アイデアを盛り込むこと、難所の置きどころ、緩急のつけ方などなど、それぞれわりと短かめに、アイデアやギミックをシンプルに提示して、重くない、遊びやすいステージの見本になっています。なるほどなあ、レギュレーションがなく際限なく難しくすることも、長くすることも、これでもかとアイデア盛り込むことも可能なマリオメーカーにおいて、これらステージはひとつの指針、レギュレーションとして機能するものであるかも知れない。そんな感想を持っています。

そしてストーリーモードのもうひとつの役割。それは、マリオのアクション、それらのデモンストレーションです。私は普通に遊んだマリオは3で終わってるので、その後のシリーズで追加されたアクション、よく知らないのですよ。壁を蹴って反対側に跳べたりね、いつのまにそんなことできるようになったの!? ほんと、知らないアクションがたくさんあって、それらを知らないということは、すなわちステージを作る際にバリエーションが制限されるということです。

こういう、マリオのシリーズをこれまで遊んできていないというプレイヤーにも、ストーリーモードのステージは、ひとつのアクションを軸にした単ギミックのステージを用意してくれている。いや、それなりに難しかったりはするんですよ? でも、このステージではこのアクションを覚えて帰ってくださいね。こちらのステージではこのギミックを覚えて帰ってくださいね。そういったメッセージが実にわかりやすく提示されていて、ほんとありがたい。壁キックを繰り返しながら昇っていくの、マリオメーカー 2ではじめてできるようになった。あることは知ってたんですけど、きっちり身につくほどに試したことがなかったんですよ。ほんと、こういうアクションの、ギミックの練習もできるのは大変ありがたかったです。

といった具合に、いろいろ学び、知ることのできるストーリーモード。これ、本来は、「つくる」とストーリーをいったりきたりすることで、ちょっとずつアクションやギミックを知り、アイデアを広げていく、そんな構造になっているのだと思うのですね。だからストーリーばっかり集中してやっつけるのは遊び方としてはあんまりよろしくないようにも思われて、いや、けれど遊び方にルールはないのだから、まずはストーリーモードをしっかり試してみよう、その気持ちを曲げるつもりは今のところありません。

0 件のコメント: